ヒトデです。
モデリングは楽だったなぁ(^^)
こんな感じ。
10個の頂点を持つ円を作って、1つとびに頂点を選択して縮小すると星型ができます。
そこから面を貼って押し出して調整するだけ。
細分割曲面のモディファイアをかけてます。
ビーチの環境テクスチャを設定して、SSSシェーダーを使わずにSSSっぽい表現をしています。
これは「Blender Cycles: Materials and Textures Cookbook - Third Edition」からとっています。サンプルファイルも自由にダウンロードできます。
SSSグループの中身はこんな感じ。
正直こんなことよくできるなぁ…すごい(*'▽')
バンプをかけます。
スライムっぽいな。
ちょっとキラキラを追加してみました。
砂地を作ります。
平面を置いたらなんか暗い…
後ろからの光が透過しなくなるから当たり前か(´・ω・`)
とりあえず砂地のマテリアルを設定します。
次に海面を作ります。
平面に細分割局面モディファイアをかけた後、海洋モディファイアをかけます。
グラスシェーダーを設定します。
砂地に水面のゆらめきを表現します。
単にボロノイテクスチャで放射シェーダーをマスクしてます。
とりあえず「水面のゆらめき」という名前でグループ化。
なんか暗いよねぇ…(´・ω・`)
放射シェーダーをディフューズにするだけで明るくなる気がします。
明るくなったけど水面のゆらめきって感じにはならない…(´・ω・`)
難しいなぁ…ライティングがダメなんだろうなぁ。
これで少しは明るいかな。
海面のマテリアルも少し変えてみました。
ななめから見るほうがいいのかなぁ…(´・ω・`)
コンポジットで少し明るくする処理をかけました。
海面からのぞくとこんなもんなのかしら(´・ω・`)
もっとキラキラしてほしいのに(´・ω・`)
思い切って水中からのアングルです。
環境テクスチャが丸見え(´・ω・`)
海の向こう側を作ります。
砂地の面をこのように変更しました。
マテリアルもディフューズのみを割り当てました。
ヒトデの位置も壁から遠ざけました。
その後、これまた先ほどの本に乗っていたFOG_UNDERWATERを設定します。
これはZ深度によって放射シェーダーの色を濃くするみたいです。
マテリアル出力の直前に配置します。
これを砂地と海面に割り当てます。
プレビューはこんな感じ。
やっぱり海面と砂地の壁との間に隙間がありますね。
砂地の壁をやめて海面から壁を作りたいと思います。
海面のメッシュを面から立体にします。
その後、海洋モディファイアのジオメトリを生成→ディスプレイスにします。
一応、面にマテリアルを割り当てます。
先ほどの砂地の壁と同じマテリアルです。
これで厚みのある海洋となり、海面と砂地の間に隙間はなくなりました。
それとFOG_UNDERWATERの乗算の値を少し変更しています。
遠くへ行くほど海の色が濃くなってますね。
レンダリング結果です。
やっぱりもっとキラキラしてほしかったなぁ。
やっぱりライティングをちゃんと勉強しないといけないみたいです(´・ω・`)