2017年1月25日水曜日

gummi



グミ(・∀・)
今回はグミを作りました!
一応、奥のグミはザラメを表現しているのですが、いまいちかなぁ…
今の私ではこれが限界。

では備忘録。作り方を書いていきます。

まずスザンヌ(Blenderのキャラ)と床を作ってWORLDにスカイテクスチャでも設定します。

床にテクスチャをはって、

放射用の平面を置いて明るく照らします。

グミのマテリアル設定。
透過と光沢シェーダーをミックスシェーダーでつなぎます。
そのとき係数にレイヤーウェイトをつなぎます。
これで光沢の出方がグミっぽくなります。

スザンヌを増やします。

オブジェクト情報から位置によってランダムに色を変えます。
カラフルになっておいしそう(#^.^#)
ちょっとここでレンダリング(^^)/

なんか透明すぎるよねぇ(´・ω・`)
ぷるぷる感がないよねぇ(´・ω・`)
というわけで、マテリアルを変更しました。

グラスシェーダーを追加しました。
ぷるぷる感が出てきたかな。レッツレンダリング!
ぷるぷる感がさっきより出てる気がする(*'▽')

表面がつるつるなので少し凹凸をつけます。
2種類のボロノイテクスチャを合わせてグラスシェーダーのノーマルにつなぎます。
レンダリング結果がこれ。

凸凹がいい感じ。

ここまでは順調に制作できていたのですが、
この画像の左側のようなザラメのグミも作りたくなってきました。
これが難しい(´・ω・`)

とりあえずマテリアルいじってみました。
ボロノイテクスチャを係数にしてグミのシェーダーとザラメのシェーダー(透過とグラスシェーダーの加算)をミックスしました。
これだけではザラメの凹凸が出ないのでパーティクルを使うことにしました。

砂糖の粒を作り、これをパーティクルでスザンヌにまぶしていきます。

こんな感じ。
レンダリングすると…
こんな感じ。
ザラメが明るすぎる感じがしなくもない…(´・ω・`)

ちょっとこれ以上こだわると大変そうなのでグミはこれで完成ということで。
食べた~い( *´艸`)


2017年1月24日火曜日

モネの池

実は私の趣味は3Dです。
Blenderというソフトウェアを使って3Dを楽しんでます。
以前からBlenderで作ってみたかった岐阜県にあるモネの池
少し作ってみることにしました。


 まずは平面を2枚用意して上を水面。下を池の底としました。
上画像のノードは水のマテリアルですが、もうちょっと透明度が欲しかったので、後で変更しています。


 池の底はノイズテクスチャを2種類組み合わせてカラーランプで色味を変更しています。
なんかそれっぽい(#^.^#)

 水草は毛を生やしてみました。
なんだか毛が生えただけで草っぽくない(´・ω・`)
というわけで、毛を三つ編みにしてみましたよ。

 ふむふむ(・_・)なかなか良いではないか。
ちなみに水草のマテリアルはディフューズのみ。
調子に乗って水草を2種類に増やすます。

 言うほど要らないかな。まぁいいか。
スイレンの葉を追加。

 水面にまんべんなく配置しました。
特に下の三つ編みを意識してはいません。

 葉に色をつけました。これは葉全体を1つのオブジェクトにしてノイズテクスチャでカラフルな色をつけただけです。
なんかいい感じになってきた(*´▽`*)

 ここで水のマテリアルをやりなおし。少し透明度があがったかな??

スイレンの葉以外にも落ち葉が浮いているようにしたかったのでパーティクルを追加。
こっこれはゴキブリみたい(-_-;)

 ゴキブリいやだよ~(/ω\)
落ち葉単体で見ると普通なんだけどなぁ。

 落ち葉がスイレンの葉と重ならないようにウェイトを設定します。

さぁ!これでいよいよレンダリング( *´艸`)

 えええええ(´・ω・`)
なんか暗い・・・落ち葉も虫みたい・・・

もう少しマシなHDRIの画像を背景に設定して、水面の映り込みを変えました。
そんで、放射の平面を置いてもう少し明るく・・・
レッツ!レンダリング( *´艸`)
(-_-;)
明るくなったけど葉がてかりすぎかなぁ・・・
ライティングが難しい。
とりあえず明かりを弱めて、光沢のシェーダーをはずしました。

ほんでできたのがこれ。

うーん・・・光沢は減ったけど(´・ω・`)
なんか変。
やっぱりテクスチャをかかなきゃダメかなぁ・・・
あとは鯉でも泳げばよくなるかな。

まぁ、とりあえず完成ということで。
次は何を作ろうかなぁ(^^)/